輕量化目的
Lumen應用在遊戲截至2025可能還為時過早,因為消費級硬體跟不上引擎帶來的新功能,所以…最終解答又回到了光柵烘焙方案,不過GI(Global illumination)在遊戲中本身就很常有視覺呈現相關的議題,不妨先回想一下在視覺呈現上令你驚豔的遊戲,像頑皮狗的《秘境探險4》就是靜態光源堆疊出來的,最終畫面也比動態GI乾淨穩定。詳細不展開篇幅講解,這篇文章只圍繞在Unreal Engine 5.6關閉Lumen與Nanite的低效能配置。
NOTEMegaLight雖然在5.6更新後支援可移動的點光源,但它的前置條件是Lumen必須開啟,Lumen本身的計算方式還是存在先天高耗能問題。
製作Unreal Engine 5.6 Lite模板
全部設定都是跟著Kamil Hepner的教學來調整,一位主攻VFX領域,擁有行業多年經驗的技術總監。
1. 建立一個空白專案
從Epic Luncher
2. 新建資料夾&新增關卡
新建的資料夾取任何你想要的名字,然後再新建一個空的關卡放進這個資料夾。
3. 引擎渲染設置
在 [項目設置] —> 引擎分類找到 [渲染] —> 按照提供的圖片對照設定。
<預留位> 會更新影片中沒提及調整這些設定的詳細用途,讓你更清楚關閉用意,暫時先照著改
4. 關卡環境設置
Engine Content裡面有預設的天空BP,把它放進關卡中(也可以套用自己做的天空盒),總之不放的話世界環境會是漆黑一片。然後再把定向光(Directional Light)放進關卡點亮整個世界,最後再放置一個PostProcessVolume,在細節面板找到鏡頭分類底下的Exposure,把曝光補償調整至0,到這邊為止就設置完成了整個模板預設的環境。
5. 打包模板
通過上面四個步驟我們已經完成了輕量化模板的所有配置,先關閉Unreal Engine,然後進入到存放該專案的路徑位置,把以下這三個資料夾刪除,這些是快取檔案與中間檔案,用來節省下次開啟專案時要編譯的過程,不過我們現在是要用來收納的,建議清空這些環境變數資料夾。
DerivedDataCache
Unreal 為了加快編輯器載入速度,把一些經過處理的資源(例如材質、網格、貼圖的中間格式)緩存在這裡。
Intermediate
存放 Unreal 編譯過程中間生成的檔案(object files、臨時 header、生成代碼等)。
Saved
存放編輯器自動生成的設定、快照、暫存、日誌檔案、autosave、備份等。
依照自己的習慣與喜好去保存這個預設模板即可。感謝觀看,希望有幫助到初上手虛幻引擎的人。