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《RALLY 拉力賽》個人獨立製作的遊戲

什麼是《RALLY 拉力賽》?#

在一處沙塵球場的戰術攻堅FPS遊戲。

這個區域在國家經歷內戰後殘破不堪,玩家可以操作6名高智慧機械幹員防守駐紮點

選用Unreal Engine的原因#

我在商業引擎選擇會更信任Unreal Engine,它擁有自家產品Fortnite大規模的實戰經驗,每一次Fortnite版本更新也都有大量的UE5實驗性內容,Epic團隊會在穩固基礎架構後推送至下個UE版本。不僅於此,由於Unreal背後的程式碼是開源狀態,龐大社群的維護可靠性以及多種分支版本也隨之出現,例如最常討論的卡通渲染多光源,當然,並不代表這些功能透過修改引擎才能實現,只不過經研究後用原生UE環境製作有效能問題或是管理不便…等硬需求。本文章不會細講這部分,只圍繞在RALLY這個專案闡述分支版本的Unreal Engine使用經驗。

Unreal Engine - Angelscript (UE-AS)#

NOTE

UE-AS文內直接用Angelscript稱呼,而Unreal Engine則視語句情境使用UE、UE5或全名代稱。

開篇前先認識Hazelight(霧影工作室),製作過《A WAY OUT》、《It Takes Two》、《Split Fiction》,看到這應該很熟悉了,就是那個做了合作類型遊戲全球熱銷的工作室。Angelscript是他們內部修改過的Unreal Engine 5引擎,屬於分支版本,同時也是UE插件,如果你有購買他們的遊戲,可以從遊戲檔案目錄看見一個沒有被引擎編譯後混淆的資料夾,這裡面存放著Hazelight如何用Angelscript完成gameplay邏輯製作完整的關卡,十分讚賞他們樂於分享的精神。

額外補充也使用Angelscript開發

Angelscript有什麼優勢?#

藍圖,就是藍圖,啊? 藍圖有什麼問題,原生版本的UE不能將藍圖轉化為C++程式碼,而它要處理的問題正是gameplay邏輯複雜化後的問題,在純藍圖做複雜邏輯的情況下絕對是給自己挖火坑跳,我作為美術人員的角度看待也只支持材質製作以藍圖為標準,寫程式碼的需求應該只有大量風格化需求的情況。

Angelscirpt 安裝部屬#

  1. 從GitHub clone一份

從Hazelight的GitHub clone一份到自己的電腦上,

  1. 打開Angelscript建立新的專案

這點與Epic Luncher編譯的版本步驟相同

  1. VSCode

開始製作RALLY#

RALLY的詳細介紹可以先通過PV查看後有個概念認知,會比較好看懂接下來實作的功能。

《RALLY 拉力賽》個人獨立製作的遊戲
https://fuwari.vercel.app/posts/rally/
作者
Choco卷可餅
發佈於
2025-11-11
許可協議
CC BY-NC-SA 4.0